1 squere
Лор Endless Legend. Пример оригинального сетинка в в хорошей 4-х игре. (1/2)
21.07.2022  21:48
587
0
1

Долгое время игры считались исключительно прерогативой детей, которые могли днями напролет в них пропадать. Даже с полноценным появлением жанра стратегий еще долгое время оставался стереотип об играх. А является ли стереотипом, что место действия 4Х стратегий и есть историческая или псевдоисторическая Земля, как в Civilization, Humankind, Europa Universalis IV? В данной статье расскажу вам об уникальной 4Х пошаговой стратегии Endless Legend, где вы узнаете ее обещанные уникальные стороны и также лор, который отсутствует в большинстве подобных игр.

Игра Endless Legend является продуктом компании Amplitude Studios в 2014 году и в то время очень напоминала дополнение к Civilization V: Bravo World. Но описываемая игра отличается наличием некоторых RPG-элементов, новой системой городов, вассалов и проч., но самым главным отличием является лор, описывающий объёмную вселенную Endless, начатую еще с Endless Space.

Endless Legend является сюжетным спин-оффом вышеупомянутой Endless Space, который дополняет вселенную и открывает некоторые моменты о Вечных – первых строителях звездной империи и высокотехнологичного изобретения Праха. Это странное вещество, которое стало доминировать в культуре Вечных, имело относительно приземленное происхождение; ученые разработали все более миниатюрные машины, чтобы справиться с физическими недостатками, сопровождающими во время колонизаций и изучений других миров. То, что начиналось как микромашины для помощи недостаточно насыщенным кислородом, начало развиваться. Они становились все меньше, все более мобильными, все более приспособленными к извлечению энергии из окружающего излучения. В конце концов, они научились самостоятельно объединяться в сети и самоорганизовываться, что имело неожиданный побочный эффект в виде создания почти бесконечных сетей интеллектуальных механических узлов способных самовоссоздаваться. Прах является своеобразным облаком нанороботов, которые способны на чудодейственные вещи: регенерацию, создание органики и создание разума для неживых объектов. Также это повлияло на то, что вскоре это самый Прах стал основным денежным ресурсом везде. Это благо стало первым шагом к великой катастрофе. 

Именно он превратил древнюю расу в бессмертных роботов, способных переселяться в тела и загружать сознание. Некоторое сходство в данной истории есть с Владыками Праха, но они считали это скорее проклятием чем даром, порождающим внутренний конфликт во фракции. Это и постигло Вечных, разделив общество на два лагеря: “Виртуалов”, что были за новые уклады с помощью вышеописанных технологий, а также “Конкретов”, которые были против кибернетизации их расы и за сохранение традиций. Сам Прах был объектом войн, так как был высокотехнологичным даром, способным как разрушать, так и создавать. Он и стал поводом для глобальной войны – Праховой Войны. Война была страшная, в которой многое было создано: технологий, оружий и рас. Но наибольшим ущербом стали местам действий войны, одним из которых стала Аурига.

В обществе возник раскол между «Виртуалами», стремившимися к электронному бессмертию, и «Конкретами», которые считали эту идею нежелательной или отвратительной. В течение нескольких десятилетий обе стороны стремились доказать превосходство своих идеалов, а проблемы с решениями о том, как и куда инвестировать и развивать науку, росли. В то время как одна сторона не видела необходимости вкладывать средства в биологические исследования и терраформирование, поскольку тело больше не было необходимо, другая явно стремилась к дальнейшим прорывам в этих областях. Разделение превратилось в движения за отделение, а движения за отделение в конце концов вступили в открытый конфликт друг с другом. Сюжетные события игры порождены результатом этой войны.

Сам же мир Аурига представляет собой место действия игры,  где проживают многие расы, некоторые из их коренные, а некоторые инопланетяные или искусственно выведенные Вечными когда-то. Но как это везде бывает, все воюют против всех, тем более когда на кону стоит дальнейшее существование. Наступают зимы, и каждая новая из их все дальше и холоднее. Аурига постепенно умирает, превращаясь в огромною ледяную глыбу. Теперь выбор один – помешать другим спастись. А способов этого достичь несколько: завоевать, уничтожить, достичь технологического прогресса и улететь или стать сильным союзником для всех. Из вышеперечисленных наиболее логичной является возможность покинуть планету, но и на этот случай у каждой из фракций свой уникальный выход. Если познать историю определенной расы, можно узнать о них самих и о способе, по их мнению,  спастись, что будет описано ниже.

Фракции:

Владыки Праха.  Владыки праха — фракция искалеченного народа рыцарей, который существует только как духи, закутанные в свои огромные и массивные доспехи, усиленные таинственным материалом Пылью. Их отличает их исключительная аристократичность, что фокусирует их внимание на власти, добродетели и справедливость. Из-за внешнего вида многие народы считают их монстрами из-за их проклятия. Все из-за того, что их раса когда-то почти пропала, и для ее поддержания им пришлось приводить невиновных в жертву. Сейчас же они хотят сделать все, чтобы это прекратить. Способ их существования конфликтует с их моральными устоями. Они истощены собственным двуличием. 

Владыки Праха с самого начала являются потерянным народом, не знающим цели своего существования, если не оглядываться на суровую действительность потребления и наращивания могущества. Внутри фракции начинается раздор, между приверженцами силы Праха, которая легко высасывается из жертв, и новаторами, пытающимися утихомирить свою  жажду через науку. Конкуренция идей делает только одно: Праха становится все больше, и это позволяет распространять силу влияния Владык Праха все шире и шире. В один прекрасный момент власть действующего короля разделилась и перешла к консерваторам, и только после многих интриг и предательств власть бунтующих была подавлена. Это стало шансом к счастливому будущему. Маркиз, главарь бунтующих, имел при себе дивный ключ от артефакта Вечных. 

Нахождение артефакта Вечных было трудоемким и унесло многие жизни, но то что он дал, не имеет никакой цены. Владыки Праха поняли, что в их руках вечный генератор Праха, оставленный древней расой, покинувшей Ауригу, и это буквальное бессмертие. Они больше не нуждаются в кровавых вынужденных ритуалах для выживания, и теперь они способны бесконечно генерироваться Прах для исцеления и поддержания людей. Только с этого момента Владыки Праха по-настоящему освободились от проклятия лицемерия и могут развить общество благородных и сильных рыцарей. Стоит только надеяться, что надвигающийся катаклизм на Ауриге не коснется доблестных роботов.

Дикие Ходоки. Являются своеобразными олицетворением лесных духов и истинных друидов, живущих среди природы. Они дышат вместе с лесами и живут вместе с ветром. Природа и они едины. По правде говоря, последние события пошатнули их образ жизни. Только недавно они пережили страшную бойню и великие страшные зимы, которые мало что оставила от их фракции, лишь отголоски былой славы. Только собрав союзников и рабов действующий вождь Ачак ведет своих людей к будущему. Среди рядов Диких Ходаков возникает некий культ о возобновлении строительства великой башни в символе Геи, которое когда-то было отложено из-за разного рода неприятностей, что и стало поводом для высмеивания. Все это начинает раскалывать общество и в скором времени заканчивается переворотом власти в фракции культом Храма Ядра Земли.

И так начинается путь, что должен привести людей к мысли, что новое видение Диких Ходоков больше, чем просто мечта. В ходе этого начинаются интриги и междоусобицы, которые заканчиваются переворотом власти во фракции и свержением действующего вождя. Пока набирались сторонники и они общались с представителями других рас, были услышаны другие истории; многие из которых имеют схожесть — все что заканчиваются трагедией. Башня является единственно правильным спасением для Диких Ходоков, ведь в ней можно переждать любые бури, которые может принести Аурига. Единственный, кто может в этом помочь, это наполовину мистик, наполовину ученый Залтана, исследующий покинувших планету Древних, не зная, куда может завести спираль и какова может быть судьба планеты.

Потратив огромные усилия, Дикие Ходоки находят обезумевшего ученого, от которого зависит все. Многие уже стали замечать прогрессирующие изменения с Ауригой, и мало из них являются позитивными.  Все встали вокруг Залтани, пытаясь осознать или помочь ему в его деяния, но не многим под силу впитать хоть частичку. Уже начали говорить о «Последней зиме», которая вот-вот грядет. Начинается гонка между памятником Залтана и временем, между строительством и разрушением. Уже почти потеряв любую веру в счастливое будущее, Дикие Ходоки делают последние шаги. Великая башня Залтана завершена, и Дикие Ходоки в безопасности перед надвигающимся ужасом. Храм Ядра Земли возвышается, чтобы дать убежище для каждого. Но вопрос один: а не станет башня одни большим кладбищем?

Капаку. Они еще помнят, как не так давно были на своей родной планеты, но некоторые обстоятельства нарушили спокойствие дивной расы. Их погрузили в просторные холодные космические корабли ради своих собственных планов. Вечные “Виртуалы” чувствовали в свою сторону сильный отпор со стороны “Конкретов”, поэтому решили перенести из вулканической планеты дивных существ Капаку, которые должны были уничтожить их лаборатории, чтобы те никому не достались. Их мир уже давно сгинул, но Капаку получили требуемые знания и технологии для превращения этой чужеродной для них планеты в лавовую, родную для себя. Таким образом по их мнению они и спасут её от глобального похолодания.  

Как после оказалось, мир обитаем, и план по терраформированию планеты будет глобальным геноцидом всего живого на Ауриге. Данные им указания от Вечных повторяют эти идеи, но скорее волнует, чем успокаивает инопланетян Капаку, которым на этот мир должно быть все равно. К Капаку приходит осознание того, что они тут чужие и Вечные их обманули, но пути назад уже нет. Теперь нужно создавать условия для жизни с другими, ведь это дом и для их. Но какие намерения будут преобладать: пытаться захватить весь мир, как они изначально намеревались, и обречь остальных на смерть? Или же установить некое равновесие с коренными расами, чтобы все могли выжить? Сомневающиеся говорят, что превращение Ауриги в мир камня и лавы сделает Капаку не лучше машин, а Защитники упрекают, что нет времени на сентиментальность, потому что грядет великая зима.

Капаку задают себе провокационные вопросы при назревающем внутри общества кризисе, и ответ был совсем рядом, в лице Вечных, что сюда их и привело. В долгих собственных  поисках ответов, немногочисленные Капаку наткнулись на заброшенные подземелья, являющиеся массовым захоронением посреди венной лаборатории Вечных. Именно тогда они все осознали. Аурига была плацдармом, технологическим хабом, где все должно было развиваться, но все тут сгинуло, и Капаку, должны были совершить функцию очистки свидетельств злостных помыслов Вечных: спалить её. Только после озарения они смогли стать свободными. И со свободой в сердце и помыслах стали искать способы по сохранению Ауриги с вместе другими жителями планеты.

Моргоры. Моргоры выросли в лабораториях Вечных как результат бесчисленных экспериментов. Замысел и природа данных созданий не ясна, и участь их развития туманна. Поскольку они не могут добывать огонь и, таким образом, плавить металлы и запускать сложные промышленные процессы под водой, они должны вторгаться на сушу, чтобы продолжить этот марш эволюции. Моргоры являются монстрами из глубин, сила которых не в военной, экономической или промышленной мощи, а в контроле разума. Они бы никогда не стали нападать первыми, что и отличает их от многих других. 

Благодаря своим телепатическим способностям они имеют сильную склонность думать и решать проблему одновременно, создавая групповой разум. Это меньше чувства принадлежности к племени, клану или семье, ибо, как только ум теряет свою индивидуальность среди сообщества, чувство меньшей группы становится неважным. Группы и стаи, как правило, формируются вокруг задач и желаний, поэтому группа моргоров, которые хотят что-то сделать, просто отделяются и двигаются вместе, уже зная, чего они хотят достичь, и с кем они будут это делать. Это и есть стимул выжить, ибо всех нужно поглотить, создав один крупный групповой разум. Только так Аурига станет единой, один живым организмом, и это можно достичь только обладая силой Праха. Моргоры уже в полушаге от контроля всего.

Неистовые маги. Основная сила этих колдунов исходит из их гнева, веди им удалось пережить долгую историю кровопролития и голода. Их силы, которые они открыли и которые позволили им выжить, были основаны на магии Праха, агонии и ярости. Потому самые выдающиеся лидеры их, Неистовых магов, очень стойкие, как например, Эли, Искательница Солнца, а также политическое оружие, которое превратило ветвь духовенства Аль-Рубит в мощную силу. Она является опытным строителем коалиции с инстинктивной способностью выискивать тайные слабости всех тех, кто встречается на ее пути. Обладая огромным болевым порогом вдобавок и прославившись тем, что установила рекорд по самой длинной ходьбе по битому стеклу, Искательница Солнца Эли остается искусной волшебницей, пользующейся большим уважением у своего народа. 

В подтверждение ее бескрайней воли являются переживания убийства ее брата, что вскоре сподвигло Неистовых Магов к великим свершениям. Великой Искательнице пришлось покинуть свой клан и основать свое общество из остатков приемников. Чистой ярости, чистого насилия не всегда достаточно. Иногда разум может видеть дальше, чем глаз, но рассудок может быть затуманен подобными рассуждениями, и это не приведет общество к добру. Тем не менее кропотливые действия требуются, чтобы искать дополнительные источники силы. Заметив скипетр, реагирующий на Прах, был построен Храм Науки, чтобы подготавливал новых и сильных магов. В ней они нашли спрятанные возможности, силу и надежду на счастливое будущее будучи могущественными. 

Мечта стала явью, как только были проведены исследования одного неизвестного ученого, и это открыло теперь  все врата. Жрецы быстро продвигаются вперед, понимая тонкие свойства Пыли. Вскоре будут строиться алтари, которые приведут Неистовых Магов к жизни за пределами Ауриги. Но паранойя и жажда власти всегда будут держать их в узде, в постоянном ожидании предательства и бунта.

Некрофаги. Некрофаги являются искусственными созданиями рукой Вечных, “Конкретами” против “Вирталов”, как живое орудие для борьбы с их телами роботов. Но контакт с Прахом вселился в их разум, из-за чего они стали вскоре разумными пожирателями падали, что полностью соответствует их названию фракции. На момент игры в их рядах начинается паранойя, связанная с голодом и разрухой в Ауриге. В ходе очередных рейдов на поверхность был замечен таинственный ученый, ценитель древних знаний и интересующий некрофагами. Ксенофобия перешла на второй план, когда неизвестный начал привносить результаты, которые могут помочь Некрофагам в глобальном господстве на поверхности. И вуаля, ликование уже в их глазах.

Ученый многое поведал Некрофагам, чем заслужил доверие и уважение. Например, о Хранителях, являющихся их заклятыми врагами; о Прахе, что когда-то дал им разум и также о многом чего еще. После его перевоплощения пришла идея о методе экспансии Ауриги – создание идеального солдата, гибрида Некрофагов и людей. По пути гонки вооружений раздается отдаленный возглас о долгих зимах и гибели Ауриги, но воинам это показалось не более чем фоном. Самое насущное происходит сейчас.

Единственным их выбором остается найти таинственный “Инкубатор” – технологию покинувших Ауригу Вечных, способная превратить Некрофагов в бессмертных воинов, осуществив мечту многих. Также именно этот артефакт бы помог пережить надвигающуюся катастрофу. 

Не считаясь с числительными жертвам и идея к этой великой цели, они раскрыли многие секреты, например, о возникновении и предназначении расы Некрофагов как разрушителей. Теперь фракция способна воплотить когда-то наивные надежды в очищении Ауриги. Им никто не помешает, пока их не укроет, скорее всего, снег и не скуют морозы. 

В следующей части статьи продолжится описание личных спасений рас Ауриги, а также законченный исход о вкладе Вечных в становлении или упадке всех рас. 

Реверанс с поклоном. 

Puchenina/magneto_puchine

Добавить комментарий