1 squere
«ПАПА ДЖЕФФ» ВЕРНУЛСЯ
13.03.2026  19:48
20
0
0

Спустя пять лет молчания бывший геймдиректор Overwatch Джефф Каплан рассказал, что происходило за кулисами игры – и почему некогда всеми любимый шутер пришёл к упадку. В рамках пятичасового интервью Каплан впервые открыто высказался о болезненных событиях и решениях, определивших судьбу Overwatch.

Киберспорт против игры. По убеждению Джеффа, главной – хотя и не единственной – причиной застоя Overwatch стал мощный крен в сторону киберспорта, а именно Overwatch League. Руководство Blizzard твёрдо верило: с учётом жанра и внезапной популярности игры лига способна вырасти в явление, сопоставимое с NBA или NFL.

Идея активно продвигалась среди инвесторов – и весьма успешно: к проекту удалось привлечь нескольких миллиардеров, а Twitch оказал инициативе деятельную поддержку. Джефф, занимавший на тот момент должность вице-президента Blizzard, возражал против этого курса, однако его голос оставался в меньшинстве.

Разработка в заложниках. Каплан открыто заявил: финансирование киберспортивного направления тормозило развитие самой игры и подавляло творческое видение команды. Разработчикам приходилось подстраивать игру под требования киберспортивной дисциплины, а не ориентироваться на рядового игрока или собственное представление об интересном геймплее. Новые события, сюжетные кампании, герои, карты и режимы уходили на второй план – ресурсов попросту не хватало.

Золотой дождь и неизбежный обвал. Пока Overwatch League приносила серьёзные деньги, руководство Blizzard было готово мириться с происходящим: пусть этот рог изобилия работает, пускай и недолго. Лига пользовалась практически неограниченным финансированием – вплоть до момента, когда всё рухнуло.

Крах наступил закономерно: инвесторы стали терять интерес, осознав, что Overwatch League не дотягивает до масштабов NBA или NFL ни по охвату, ни по доходам. Когда прибыль начала падать, часть из них потребовала от Blizzard альтернативных предложений в рамках сотрудничества.

Потеря контроля. Влияние Каплана на разработку игры начало убывать ещё в 2017 году. В период продолжительного пика популярности Overwatch ключевые решения о судьбе игры уже принимались другими людьми – через механизмы Overwatch League и Overwatch 2.

В 2020 году финансовый директор Activision Blizzard Армин Зезра поставил Джеффу ультиматум: обеспечить определённый объём выручки от Overwatch в течение ближайших нескольких лет – иначе последуют массовые сокращения. Каплану дали ясно понять: в случае провала именно он будет нести моральную ответственность за увольнение более тысячи человек. Именно после этого разговора Джефф принял решение покинуть компанию.

Каким мог быть Overwatch. В интервью Каплан показал оригинальный питч-документ Overwatch – то, какой игру видели на старте, когда только планировали её как полноценную франшизу. Дорожная карта выглядела так: запуск шутера в 2015–2016 годах, затем PvE-кооперативный режим, а в горизонте 2019 года – MMO под рабочим названием Overwatch Strike Force.

Как мы все прекрасно знаем, разработать полноценный PvE-режим за два года оказалось практически невозможным. Примечательно и другое: изначально мультиплеерный Overwatch задумывался лишь как инструмент для привлечения игроков во вселенную – что сегодня читается с изрядной долей иронии. В том же питч-документе Каплан буквально совместил логотипы League of Legends и Team Fortress 2: игра планировалась бесплатной, с героями за отдельную плату.

Уход и молчание. Расставание с Blizzard Джефф пережил крайне тяжело – его многолетнее молчание напрямую связано с тем, насколько болезненным и несправедливым оно ощущалось. Каплан по-прежнему тепло относится к Blizzard, но мысли о том, какой могла бы стать игра, останься он в компании, до сих пор причиняют ему боль.

После увольнения он взял паузу на целый год: занялся садоводством, ради душевного равновесия, и даже получил ранг Dark Matter Ultra в Call of Duty: Black Ops Cold War. Джефф намеренно ушёл из публичного пространства – ему хотелось просто тихо жить своей жизнью. Параллельно он начал изучать Unreal Engine и Blender, чтобы в перспективе делать игры самостоятельно.

Новая студия. Однажды Джеффу написал программист Тим Форд, в то время занимавший должность заместителя технического директора. Тим признавался, что без Каплана в команде Overwatch стало совсем уныло, и сообщил, что подал заявление об уходе. Джефф посоветовал ему для начала отдохнуть и тоже заняться садоводством – но Тим был и остаётся программистом до мозга костей, так что вместо грядок они вдвоём занялись разработкой игр. Так родилась их общая студия.

Параллельно к Каплану обращались многочисленные китайские корпорации с щедрыми предложениями. Ему было приятно осознавать свою востребованность, однако он хотел делать именно ту игру, которую задумал, – с конкретной командой, в определённые сроки и в рамках чёткого бюджета. Контроль над процессом значил для него больше, чем деньги. Так появилась The Legend of California.

Джефф и Тим изначально договорились: никакого повторения истории с Overwatch, никакой эксплуатации наследия Blizzard. Они хотели создать собственный проект, который представил бы их новую студию в полную силу.

Студия получила название Kintsugiyama – слово, за которым для Каплана стоит глубокий смысл. В японской традиции кинцуги – это искусство реставрации разбитой керамики с помощью золотого лака, когда трещины не скрываются, а подчёркиваются. По сути, это метафора самого Джеффа и Тима: долгий путь в игровой индустрии не прошёл бесследно, шрамы остались. В студии работают 44 человека, а её философия звучит так: «Ничто и никогда не бывает идеальным, и стремление к идеалу – это ошибка; в несовершенстве есть своя красота».

The Legend of California. Игра будет строиться на процедурно генерируемых картах: каждая локация получает уникальный сид мира и один из четырёх уровней сложности, причём одна и та же карта может существовать с разными параметрами. Судя по интервью, одним из источников вдохновения послужил Rust.

Большое внимание уделяется миру и его лору – именно этим Каплан всегда дорожил в работе над World of Warcraft и Overwatch. По его словам, в игре будут одни из самых красивых рассветов и закатов в истории видеоигр. Джефф отдельно хвалит художника Майка Марру: вместе они черпали вдохновение в работах американского живописца Альберта Бирштадта с его монументальными пейзажами Калифорнии –  и именно эти картины стали отправной точкой для визуального облика игры.

Продвигать проект традиционными методами команда не планирует. The Legend of California выйдет в Steam и Epic Games Store – а дальше посмотрят, найдёт ли она своего игрока. Релиз состоится в раннем доступе: разработчики хотят показать миру то, что уже создали, и услышать живую реакцию аудитории. Каплан честно признаёт: полировки уровня Blizzard ждать не стоит – зато игроки смогут наблюдать за тем, как эта «сосиска» готовится прямо у них на глазах.

Источник: Joyreactor.cc

Добавить комментарий